Animanium
2008/06/01 変更

現在、モーションの作成には、SEGAのサポートがスデに終了(2008年5月31日)しているSEGAのanimanium 1Z(J)を使用してます。

そんなソフトの説明をしてどうなのかとも思うが、こんなソフトがあったんだよ?という意味もこめてこのページは残そうと思います。

もし、このページを見て『自分も欲しい』と思ってしまった方すみません。
もう手に入りません。
入ったとしてもインストール後のネットワークアクティベーションできないので、使用できません。
ご了承ください。
ちなみに、元々廉価版のANIMANIUM 1.A(J) for Windowsを使用していたのだが、サポート終了に伴い使用時に毎回必要だったネットワーク認証も終了し、サポート終了後に使用できなくなるという事に!
で、そこでSEGAはフルバージョンで高価で毎回のネットワーク認証が不要なanimanium 1Z(J)を無償提供してくれたのです。
なわけで、今のメイン機ではanimanium 1Z(J)が動いています。


Animaniumの操作は、至って単純。動かしたい部分を選択して任意の方向に動かすだけ。
シンプルです。
本体そのものを操作しても良し。
ハンドルを付けて、ハンドルを操作することもできます。
自分は、感覚的な作業が好きなので、ハンドルは使用していません。ハンドルを用意すると、ハンドルの数だけ手間が増えるというのも使わない要因の一つではあります。
マウスカーソルが動かしたい部位に重なると左の図の右フトトモのように赤くなるため、選ぶのは非常に簡単になっています。


マウスの右クリックで固定させたい部位を簡単に設定することが可能です。
固定した部分は青くなり、他の部位の移動に影響されなくなります(作業モードによっては仕様により機能しません。不都合は特に無い)
固定した部位にカーソルを合わせると図の様に黄色で表示され、非固定での選択カラーの赤との差別化で、より快適に作業できます。
図では、モーション用モデルは灰色に設定しましたが、部位毎に色をわけることも可能です、ただし複数に色分けした場合、選択用の色変化(赤、黄色)や固定の青表示が無効になるので、非常に使いづらくなりメリットはありません。
また、一つの部位に対し部分的であれ複数の色を設定するとポリゴン情報が破綻しその部位の表示が変になります。
猫で見やすくするために鼻に色をつけただけで表示が壊れてしまいました。


操作に関しては、ほとんどの作業がボタン一つで操作できるため今のところストレスは感じません。
表示はパース表示です。上下左右はパース上で上下左右に変化するだけです。
不便はありません。むしろ使いやすいです。右画面上の「Pers」「顔正面」「顔右」「顔上」のボタンがありますが、これで選択します。
Persは決められた角度に表示されます。頭のボタンを選択するとそれぞれのボタンの絵柄に合わせた方向に表示が切り替わります。
正面の顔ボタンを選択し、もう一度選択すると後方表示に切り替わります。ボタンの絵柄も後ろ頭に切り替わり分かりやすいです。
左図では正面ボタンが選択されていますが、左からの表示になっています。
これは、正面表示の時に右クリックしながら画面をマウスカーソールで動かすとパース操作に変わるためです。
あくまで上下左右の表示はパース表示の一部という扱いになるのです。
また、画面上では、スキンモードを有効にしています。(左上の走っているボタンがスキンモード。)
少し前までのモーションを表示するため、モーション付けが楽で助かります
モーションの左右反転もコピー&ペーストで楽にできるのも歩行などを作るときに便利です。


ここまで、Animaniumをべた誉めしましたが、あくまで個人的な操作に関する使用感です。
人によっては使いづらいと感じるかもしれません。
そして、Animaniumの不満もまた存在します。
それは、3Dソフトとの連携の低さです。
完璧な設定が要求されるというのが、かなりネックです。この設定で挫折する人も少なくないのではないかと思います。
まず一つに、左図のように専用のモデルを用意する必要があるということ、丸と四角で作業用モデルを作っても問題ありませんが、動きがイメージしにくいのでできるだけオリジナルの形を保持している方が作業はしやすいと思います。
そして厄介なのが、図のように割り当てるボーン毎にレイヤー分けしなければならないこと、そして、Layout上でボーンとレイヤーの親子付けをしなければならないこと。
はっきりいって面倒です。
ユナのモデルだけでも21のレイヤーに部位分けしています。

また、ボーン設定もシビアです。
基本的に有効(動かす)なボーンは三軸回転と膝や肘のように回転軸が一つだけの一軸回転の二つが選べます。(CE版にはスライダーというのが追加されています)
そして、腰やら押さえボーン等動かさないボーンは動作不能にする設定もできます。
モーションの左右対称コピーをするには、ボーンが完全に左右対称であり回転軸の方向も3D CG上で完璧に決定していなければなりません。
ボーンの名称設定についてもLR等の規定をしっかりと設定します。
非対称の場合は動作しないボーン設定でであっても左右対称モードが有効になりません。
その場合非対象のボーンをポリゴンとして扱う(名称で指定するだけ)ことで回避できます。
当然動かすことはできません。
これらのことは、他のモーションソフトでも同じなのかもしれません。

ただし、問題はそこではありません。 Animaniumは、3Dソフト上でプラグインを使用しAnimanium用データに書き出すのですが、書き出したものが正しく設定されているかどうか確認するには、Animaniumを立ち上げて読み込んでみないと分からないという事です。
書き出せたから成功というわけではない。

ボーンの設定が不完全な場合、毎回Animaniumを立ち上げて、左右反転がONになっていなければ、再びボーン設定を確認しなければならない。 しかも、何処がダメで左右対称モードが不完全なのか表示されないため、下手をすると全てチェックしなおす羽目になる。
そのため、最近では既存に無いボーンを作る時は、少しボーンを設定してはAnimaniumでチェックしながらボーンの数を増やすという作業にしている。
また、ボーンの名称設定を規定どうりに設定できていなかった場合の問題として、普通にAnimanium用に変換できて、モーション付けも問題なくできるのに、3Dソフトにモーションを読み込もうとするとエラーになることがある。
また、エラーが起こったデータは完全削除しなければなりません。上書きではエラー情報が残ってしまうことがあるからです。 そのため、エラーが起こるとAnimaniumを終了させて書き出したデータを完全削除して、また設定しなおして書き出すという作業をする。
慣れれば、名称設定のコツは分かるが最初はマニュアルにもロクに書いていないため四苦八苦しました。


色々書きましたが、それでも今や無くてはならないソフトの一つではあります。
ほんと、惜しいソフトが市場から消えてしまったものだ。


戻る